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FIFA评测:世界杯年的变数与营销推广,游戏发售一个月后的体验

发布时间:2024年07月02日 15:31【足球新闻】


去年我的评测是在游戏发布一个月后发布的,已经比较晚了。但今年的评测显然更晚了,当然是因为世界杯和 UT,这真的很有趣。

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首届冬季世界杯为FIFA的UT模式带来了不少改变,我们肉眼可见从十月初游戏发售至今,营销推广基本没停过。往年FIFA的营销大节点都是固定的:一波游戏发售、一波黑五大促、一波TOTY(年度最佳球队),但今年多了一届世界杯。

小组赛开始的时候,游戏才刚刚发售一个多月,还有不少游戏平衡性和 Bug 需要解决,所以我其实很好奇——或者说,我只是想看看热闹足球经理2024 合同bug,看看 EA 会如何抓住这个可能永远不会再来的重要机会。毕竟,无论是冬季世界杯还是 EA 出品的《FIFA》,很可能都再也不会来了。

哦对了,我终于想到了一个解决“如何评价新年游戏”问题的好办法,那就是——

关于 FIFA 的 7 个常见问题(也适用于未来的 EA 足球游戏)

-Q1:《塞尔达传说:重生》和《塞尔达传说:重生》有什么区别?只是数据更新吗?为什么玩法感觉很相似?

-A:23和22的区别当然不只是序列号+1,或者数据更新。不过问这个问题的朋友大概不会每代都买FIFA,或者每代都买但不会每代都玩很久。从整个系列的发展来看,变化最大的几代是更换了新引擎或者采用了新技术的作品,其余作品都是基于新引擎和新技术不断优化的。

新引擎负责让玩家感受到“哇,画面更逼真了!”新技术则负责让玩家感受到“哇,球感/手感更真实了!”例如《超级狙击手》首次运用Hyper技术,从进攻到防守都带来了11V11的游戏动作捕捉技术、机器学习、AI重写等。《超级狙击手》所做的,就是在这一切的基础上进行优化。

但这种优化是在细节上。在观感上,相邻两代确实没有太大区别。所以如果你不是《FIFA》的深度玩家,确实很容易得出“玩起来感觉差不多”的结论,但这就像《战神》(2018)和《战神诸神黄昏》,它们看起来差不多,玩起来……也差不多,但你能说《诸神黄昏》没有进步吗?

-Q2:继续上一个问题,如果我觉得游戏和22类似,是否应该购买《》?(也可以是EA后续推出的足球游戏《EA FC 24/25/26/27》……)

-A:如果你对足球游戏的唯一要求就是闲暇时和朋友或电脑AI一起玩,那么购买新版FIFA游戏的最佳时机就是游戏进入EA PLAY的时候,也就是每年5月份左右。此时游戏已经进入最后的运营阶段,游戏平衡和BUG都已经优化到最佳状态。你可以购买EA PLAY会员资格,立即拥有它。此外,如果你保持EA PLAY会员资格,每次发布新版FIFA游戏时,你都可以获得10小时的免费试玩时间。

如果你比前一种情况玩得更多,或者你喜欢生涯模式并且更关心数据更新,那么购买游戏的最佳时机应该是它第一次打折的时候,这通常发生在圣诞节期间。你耐心的时间越长,折扣就越大,到第二年的二月或三月,你也许可以半价买到它。

-Q3:我看网上发布的新球员卡都很漂亮,而且数值和我玩的版本不一样,为什么我在游戏中看不到呢?

-A:那些球员卡只存在于UT(Team,终极球队模式)中足球经理2024 合同bug,这是FIFA最重要的收入来源。在这个模式下,你要通过完成任务或者开包抽卡来组建球队。游戏的乐趣与钱包的风险并存。这是一场努力与氪金的碰撞,一场欧皇与非欧皇之间的宿命之战!

-Q4:我不想花钱买礼包,我还能玩 UT 吗?

-A:是的。我认识很多(很棒的)零花钱玩家。圈子里甚至有一个专门为这类玩家起的绰号,叫“RTG”,即“荣耀之路”。他们除了买游戏,从来不在 UT 上投入一分钱真金白银。在 UT 模式中,有很多卡包不需要花钱就能获得。你需要做的就是不停地玩这个游戏,俗称刷怪。

-Q5:我喜欢FIFA,但是我太习惯和电脑AI对战,或者偶尔和熟悉的朋友坐在一起玩PVP了,对于线上PVP有些抵触,可以玩UT吗?

-A:有。UT模式有专门为不玩PVP的朋友设计的活动,可以自由选择游戏难度和AI对手阵容实力,完成游戏即可获得积分,每周日根据积分可以兑换相应的卡包奖励。当然,游戏难度越高,对手越强,获得的积分奖励就越高。

在《最后的风之子》中,UT模式还新增了“时刻模式”,简单来说就是用自己的阵容重现足球历史上那些激动人心的时刻,或是重温著名球星的成长史。这些任务对你的阵容会有一些要求,比如“需要5名英超球员”、“球队评级必须达到85”等。完成任务后,你会得到“时刻积分”作为奖励,之后就可以去商店兑换相应的卡包了。

哦,顺便说一下,虽然你可以在 UT 模式下与电脑 AI 对战,但 UT 本身是强制网络模式。没有网络就无法玩。你必须有网络才能玩 UT。

-Q6:我是一个怀旧玩家,哪里可以玩那些退役的经典球员?比如贝克汉姆、罗纳尔多、齐达内等?

-A:有两种方式,一种是UT模式,EA签下了很多退役球员,他们被称为ICON或者HERO,具体来说,ICON是比较资深比较出名的球员,HERO稍微逊色一点——不过也没有很明确的标准,就不争论了。

根据游戏运营的节奏,EA会分阶段推出这个ICON/HERO球员的不同版本。比如《FIFA》中的ICON至少有4个版本,除了一直考虑的低中高版本外,今年还推出了一个新版本,名为“WORLD CUP ICONS”。数值实力大致介于中高版本之间,但并不是绝对的,因为在《FIFA》中衡量一个球员价值的因素有很多,数值只是其中之一。

HERO 推出了两个版本,新版“WORLD CUP”比旧版强很多,卡牌设计与漫威合作。每一位 HERO 玩家都像是一个真正的超级英雄,在 UT 模式中可以通过开包或者完成 SBC 获得。对于 FIFA 玩家来说,第一次拥有 ICON 或者 HERO 可以算是一个里程碑事件,不信你可以自己去体验一下。

我们再从另一条线开始,重点说说 SBC。FIFA 系列独创的 SBC(团队挑战模式)堪称是电子游戏发展史上一项极其重要的发明。它成功地将玩家手中多余的球员卡变成了可回收的资产,并结合实时球员卡交易市场,形成了 UT 独有的经济体系。即便你只是一个足球迷而非足球游戏爱好者,我也推荐你尝试一下 UT 的 SBC 模式和球员卡交易系统。

第二种方式就是在游戏结束的时候,EA会手下留情,在开场模式中更新一到两支ICON队伍,让不玩UT模式的你们也能体验到那些上古巨兽的强大实力。比如你现在打开《绝地求生》,就能找到这样一支队伍。

-Q7:这里再加一个终极问题:您能抵挡在 UT 上花钱的诱惑吗?

-A:据官方财报显示,EA 2020年全年净营收为56亿美元,其中UT模式占比约29%,约合16.24亿美元(含《NFL》和《NHL》的UT模式)。《FIFA》总游戏收入中,UT占比超过60%。自2015年以来,UT模式为EA带来的收入超过70亿美元。

作为一个经历过的人,我可以用一句话总结:是的。但就算花钱,也比玩氪金手游便宜多了。

OK,以上7个问题应该可以解决大部分人对FIFA系列特别是UT的疑惑了,如果还有其他疑问,欢迎在评论区留言。

谈论 ”

FIFA系列已经成为一款长期服务的游戏,因此在游戏结束之前,你对它的评价都只能算是“阶段性的”。

玩过足球游戏久的朋友肯定都感受到了,足球游戏的发展其实是“螺旋式上升”的。游戏画面、球员动作、球队战术、足球的身体特征等不会同时提高,而是分阶段进化,这直接决定了你玩到的足球游戏是好玩还是“真实”。当然“真实”二字是打上引号的,因为没有哪个玩家能接受90分钟的比赛,所以足球游戏的目标是让球迷和玩家在短时间内感受到足球与游戏结合的乐趣,而不是真的让你感觉自己玩了一场足球比赛。

在操作方面,《FIFA》可能是世界上最复杂同时也是最简单的控制器游戏:它足够复杂,你必须使用控制器上所有按钮的各种组合,但它也足够简单,游戏为你设计了“一键踢球”的操作模式。在这个模式下,AI会自动帮你判断此刻的按钮是传球还是射门。

与操作相对应的,就是玩家的动作。每年新版《FIFA》都会宣称玩家动作数量提升了一定个百分点。这和游戏的引擎技术、游戏主机的性能息息相关。我们的观感当然是:动作更加流畅、过渡更加自然。再加上新加入的两三个假动作,这些都成为了每年新版《FIFA》操作的进化方向。

但在今年的《最后的风之子》中,情况却有些不同,首次正式提出了“玩家加速型”的概念,改变了这一切。

跑动速度一直是玩家最为关注的数值,可以说没有其他数值可比。在《FIFA》中,那些跑动速度慢的球员被戏称为“轮椅球员”,即使他的其他数值很高,也很难受到玩家的青睐。“速度不超过80的中后卫没有前途,前锋的速度至少要90”。“球员加速类型”将球员的加速方式分为控制型、爆发型和长传型三种。爆发型球员起步速度较高,但加速后会变慢,长传型球员则恰恰相反,起步慢但随着跑动越来越快;控制型球员则更加均衡。简单来说,爆发型球员多为小个子进攻型球员,长传型球员则以大个子防守型球员为主。球员数值中的敏捷、力量和加速,加上球员的身高,都是球员加速类型的核心数据。例如:

爆炸物

敏捷 >= 65

(敏捷 - 力量)> = 15

加速度>= 70

高度 = 65

(力量 - 敏捷)>= 15

加速度>= 50

身高 >= 174 厘米 (~ 5'9")

参考球员:范戴克

控制型——所有不满足以上两种类型要求的玩家

参考球员:孙兴慜

(更多相关知识请参考@程楠 的文章)

很快,玩家们就知道了“长加速”选手的厉害,他们真的像重型坦克一样碾压赛场。基于上面说的“(力量-敏捷)>=15”的规则,大家又重新拿起小学加减法,开始认真计算自己手中的选手要吃掉哪些默契卡才能变成长加速。

很多之前被牺牲掉卡牌的球员在这个规则下重生了。多样性会带来多样的阵容搭配,谁也不想自己的阵容年年都一样。单凭这个理由,我真的要给 EA 点个赞!(虽然 EA 在最新更新中调整了长加速球员的威力,但足以让很多“轮椅球员”获得上场机会)

当然必须承认,作为一款游戏,只要是由代码组成的,就一定有所谓的“META(Most)”,比如本世代的外脚射门、L1+R1+三角空中直塞球,不少玩家会因此抱怨游戏的不真实——确实,现实中不可能有这么多外脚射门或者精妙的空中直塞球,但如果把它当成一款游戏的话,快速了解不同版本的优势并加以利用,是游戏的重要组成部分。更何况,《FIFA》依然是一款以数字为基础,竞技性极强的游戏。 EA对此的基本策略,就是用不间断的更新来调整游戏的META,从而促使玩家不断更新阵容,刺激球员交易市场和球员开包——于是在最新更新中,外脚背和空中直塞球被削弱,部分玩家已经开始测试新的META足球经理2024 合同bug,但如果你是一个只想在游戏中重现自己对足球的理解,只想使用自己喜欢的球员的玩家——其实也不会有太大的损失,踢自己想要的足球就好。

就如同正在进行的世界杯,虽然坚持传控打法的西班牙和德国都输了,但他们输掉比赛的很大一部分原因就是没有好的前锋——而这在比赛中完全可以得到解决!

附加内容:FIFA 的过去、现在和未来 过去:FIFA 与 PES

大约30年前,EA与FIFA开始了第一次合作,第一款游戏叫《FIFA国际足球》,考虑到之后的游戏都是以年份命名,所以这款游戏也被称为《FIFA国际足球》。

90 年代初,足球游戏非常多,当时只有大阪和东京两家工作室在为 SFC 和即将上市的 制作足球游戏。一开始,这两款足球游戏根本没有考虑过授权,玩家只能根据球员的号码、能力值和模糊的特征来猜测谁是罗马里奥,谁是罗伯托·巴乔。

在那个电子游戏狂野的年代,游戏与现实世界的联系还没有现在这么紧密。《FIFA国际足球》虽然冠以FIFA的名义,但实际上并没有使用真实的球员名字。EA在次年的《超级足球》中也没有使用真实的球员名字——不是EA不想,而是根本做不到,因为FIFA告诉EA,他们无权授予EA球员名字的使用权,包括球员名字和俱乐部的相关授权。

直到《曼联大学》发售,玩家才在游戏中第一次见到那些熟悉的名字。3000多名玩家的授权也让玩家首次可以使用欧洲各大俱乐部球队进行游戏,但俱乐部本身并未获得授权,EA不得不与每一家俱乐部协商,将“曼联大学”改成“曼联”。

老牌足球迷和玩家肯定还记得,在足球游戏竞争激烈的最初10年,也就是2006年之前,《实况足球》系列在玩家心中的地位始终是略高于《FIFA》的。市面上还流传着“K社懂足球,隔壁懂冰上足球”的说法,讽刺了《FIFA》怪异的操作手感。

当时最受足球迷和玩家们喜爱的游戏补丁是一个“大补丁”,专门为《实况足球》最新补丁制作,填补了游戏中所有缺失的授权信息,甚至还特意做了中文解说。即便《FIFA》在授权方面做得越来越好,但它的不足之处还是让它无法真正赢得足球玩家们的心。

但转折点很快就来了。

技术储备的不足和产品研发的短视,最终让《PES》系列在PS3时代遭遇了史无前例的滑铁卢,EA从欧洲分部挖人也十分成功,《PES》从PS3时代开始便开始走下坡路,最终变成了现在的免费《PES》,而且口碑依然很差。

越来越好玩、正版化的FIFA一路高歌猛进,成功进入千万、两千万俱乐部,成为近年来地球上唯一一款每代销量都稳定在2000万以上的年度游戏。

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我们可以这么总结:前10年,PES的成功得益于游戏的趣味性和玩家的支持,而FIFA的成功则得益于EA强大的营销能力和《FIFA》本身带来的品牌影响力,游戏本身只能用“还行”来形容。

当PES失去了“好玩”的光环,其他的问题也被成倍放大。高价购买的新授权,玩家只能拿来和FIFA比较,自然是没有可比性的。EA接过了PES的衣钵,随着授权数量的增加和营销越来越好、越来越强,FIFA几乎成了操作类足球游戏玩家的唯一选择。(毕竟还有模拟足球游戏和无法忽视的 系列)

现在:EA 对阵 FIFA

在远超烦人的劲敌Pro 之后,FIFA逐渐成长为一款年收入超过20亿甚至25亿美元的超级年度游戏。而在这个过程中,我们总能看到一些新闻,比如“FIFA因为被Pro 收购而失去阿根廷联赛的授权”等等。虽然不影响大局,但也间接说明FIFA在授权方面对FIFA的帮助其实就只有这四个字母和四年一度的世界杯授权。

而《实况足球》经常会做出诸如“获得XXX球场的授权,并在游戏中独家使用该球场”之类的事情,这迫使EA不得不投入更多的金钱和精力来解决日益细分的授权领域中的问题。

因此,在去年 EA 的内部会议上,CEO 直言,FIFA 的授权已经成为 FIFA 系列的“障碍”,因为 FIFA 一直在以各种方式限制其发展。他认为,在非世界杯年份,EA 只能从 FIFA 处获得游戏包装盒上的四个字母,而现在大多数人购买的是数字版,这些玩家“甚至看不到包装盒”。虽然 FIFA 系列在世界杯年份确实能得到这项全球知名赛事的助力,但这“并不是最重要的”,因为“EA 还拥有其他 300 项授权”。

与此同时,与FIFA的紧密联系也在一定程度上阻碍了FIFA与“其他足球品牌和足球文化”的合作。例如,耐克无法与EA进行更深入的合作,原因是FIFA与EA之间有独家合作条款。此外,由FIFA授权衍生的其他相关审查和监督流程也“阻碍了EA为该系列游戏添加新功能和内容的灵活性”。

当然,最重要的还是钱。

2022年底卡塔尔世界杯结束后,EA与FIFA的最后10年合作也将到期。按照目前的合同,FIFA对FIFA系列的授权价值每年1.5亿美元。FIFA的续约要求是每四年的世界杯周期都要赚取超过10亿美元的收入,而十年合同的总收入将超过25亿美元。

此外,为了赚取更多收入,国际足联还在研究出售与足球无关的电子游戏和数字产品的授权的可能性,比如出售热门作品《堡垒之夜》的授权。这一举措将稀释 EA 的授权独家性——这也是 EA 所不能容忍的。刚刚从利物浦俱乐部管理层退休的 XBOX 和 EA 前大佬彼得·摩尔在接受《纽约时报》采访时表示:

“如果是我,我会说,等一下,我们花了数亿美元开发这个系列,(FIFA)这个名字已经成为该系列不可动摇的代名词,现在你告诉我 Epic Games 可以进来并获得这个名字的授权?好吧,我会谈判,我会战斗。”

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为什么?

因为足球游戏是一个真正需要长时间技术积累的品类,也因为足球相关的授权难度大、复杂,更因为足球游戏已经发展成为需要反复迭代、高强度内容更新的服务型游戏(GAME IN)。如果你是游戏开发者,当你看到“长期技术积累”、“反复迭代”、“服务型游戏”这些关键词时,当然是见危不乱,退而求其次。

因此,EA与FIFA分手的底气不仅来自于“我不相信有人能这么快做出一款比FIFA更出色的足球游戏”的自信,更来自于他们的UT(TEAM)模式的空前成功。据官方财报显示,UT占FIFA游戏总收入的60%以上,自2015年以来,UT模式已经为EA赚取了超过70亿美元的收入。

简单来说:UT是FIFA的精髓,而不是FIFA四个字母,更不是四年才举办一次的世界杯。

未来:EA 与 FIFA 分道扬镳后

没有了 EA 的 FIFA 将如何规划自己的下一款游戏版图?尽管 FIFA 主席因凡蒂诺表示,玩家们将在 2024 年看到一家新的第三方游戏公司与 FIFA 合作开发授权游戏——而那款游戏很可能会被称为“”。

他并未透露游戏公司的名字,但事实上,对于很多玩了十几年足球游戏的玩家来说,全球几乎没有一家公司有能力做出一款全新却成功的足球游戏——2K GAMES?没错,他们的《NBA2K》系列成为近年来篮球玩家的唯一选择,但这并不代表他们有能力做出一款合格的足球游戏,就像EA的《FIFA》的成功并没有让他们的《NBA LIVE》系列更上一层楼?《FIFA》或许是又一款“可玩的足球游戏”,但这家公司还有这样的野心吗?即便有,又如何有把握满足FIFA日益膨胀的要求?

反而,我们可以通过今年世界杯相关的一个小小的变化,推断出 FIFA 对授权游戏态度的转变:赛场边的广告牌上,我们可以看到一个区块链网站的广告,FIFA 认证的 NFT 收藏平台“FIFA+”也已上线,再加​​上 FIFA 官网上线的 4 款官方授权的 web3 社交+游戏应用……“区块链”、“NFT 代币”、“边玩边赚”等真正游戏玩家避之不及的“魔鬼概念”,都出现在了今年的世界杯授权游戏中。不得不感叹,我们真是贪得无厌,毫不掩饰:

“真的是你,FIFA!”

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当初玩家或许是为了“FIFA”四个字母而进入游戏的,但30年后,游戏本身已经成为很多玩家生活的一部分,他们花在游戏上的时间远远超过观看比赛的时间。在足够强大的对手出现之前,粉丝们实在没有理由放弃现在的选择。对于EA来说,摆脱数十亿美元的授权费用,除了明显可以期待更好的利润率外,还有更大的发展空间在等待着他们——作为粉丝和玩家,虽然并不想为EA唱赞歌,但在这场EA与FIFA的较量中,EA依然胜出。

我们在 EA FC 24 评论中再见。

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